#İŞBİRLİĞİ
Matthew J Costello, FPS hayranları için özellikle Doom 3 ve Rage ile ön plana çıkan bir isim. Tabii çok daha fazlası da var. Geçmişten günümüze kadar pek çok kitap ve oyun projesinde yer alan yazar, hiç azalmayan tutkusuyla yoluna devam ediyor!
Matthew J Costello önemli korku ve bilim kurgu yazarlarından. Daha çocuk yaştayken bir şeyler yazma ve yeni dünyalar oluşturma heyecanıyla tanışan yazar, kariyerinde The 7th Guest ve Doom 3 gibi önemli video oyun projelerinde de yer aldı. Son dönemde de Mydworth Mysteries kitap serisiyle gündemde. Costello, hâlâ yazmaktan büyük keyif alıyor, tıpkı eskisi gibi hâlâ bir şeyler yaratmanın heyecanını yaşıyor.
O, hâlâ fiziksel kitabın sayfalarında kaybolmayı tercih edenlerden ve şu sıralar büyük bir oyun projesi üzerinde de çalışıyor. Ne olduğu hakkında ise henüz bilgi veremiyor.
Şimdi isterseniz ünlü yazarla yaptığımız röportajı sunalım sizlere!
–
Matthew J Costello olarak yıllar boyunca pek çok başarılı işe imza attınız ve dünya çapında pek çok okuyucunuz var. Ben de bir okuyucu olarak merak ediyorum da; kurgusal dünyalar hazırlamak, mevcutta olmayan bir şeyi ortaya çıkarmak nasıl hissettiriyor? Ve bu duygu, geçmişten günümüze değişim gösterdi mi sizde?
Matthew J Costello: Kurgusal dünyalar oluşturmanın bende hissettirdikleri, geçmişte nasılsa şimdi de öyle. Brooklyn’de büyümüş bir çocuk olarak filmleri, çizgi romanları ve tabii ki romanları hazırlayanları görüyordum. Bunlar, kurgusal şeylerdi ve bir şekilde hayata geçirilmiş işlerdi. Ben de bu kişilerden biri olmak istedim ve oldum da. Bu, harika hissettiriyor.
Bence heyecan faktörü, bazı insanların gözünü korkutabiliyor. Henüz ortada bir şey yokken, başlangıç aşamasında, kâğıtta henüz hiçbir şey yokken… Bir şeyler yaratmak, karakterler, dinamikler ve diğer şeyler… Gerçekten harika bir şey bu.
Çalışmaya değil de, oyun oynamaya benziyor daha çok. Sanki bir Sandbox tipte oyunun içinde olmak gibi. Bir şeyler hazırlamak bana her zaman zevk verdi ve çalışıyormuşum gibi hissettirmedi. Tabii işin tamamlanıp teslim edilme tarih aralığı çok kısa olmadığı sürece.
90’lı yıllarda id Software’dakiler The 7th Guest oyunundan pek hoşlanmıyordu sanırım. Çünkü bu oyunun çıkış tarihi ile Doom 1’in çıkış tarihi arasında uzun bir süre yoktu ve Doom’un popülaritesine olumsuz anlamda etki edebileceği düşünülüyordu…
Sonra yıllar geçti ve id Software, Doom 3’ü yapmaya karar verdi. İlginç bir nokta ise, Doom 3’ün senaryosunun yazılması için sizinle anlaşmaya varıldı. Oysa siz, 90’lı yıllarda o bahsi geçen başarı oyun The 7th Guest’in de yazarıydınız. Peki Doom hakkında ne düşünüyordunuz?
Matthew J Costello: Tabii ki Doom’u biliyordum. Büyük oğlum da oynamıştı. Wolfenstein’ı ve id Software’ı, pek çok detayı biliyordum. The 7th Guest hakkında öyle mi düşündüler emin değilim. Çünkü id, o oyunda çalışan birini işe almıştı zaten. O da Graham Devine idi. Devine, aynı zamanda Trilobyte’ın da kurucularındandı.
Bana gelmelerinin sebebi, sanırım Doom 3’ün görsel kalitesindeki gerçekliğin gerçek bir hikâyeye ve bunun da ötesinde gerçek bir dünyaya ihtiyacı olmasıydı. Beni de o sıralar id Software’da çalışan Graham Devine tavsiye etti ve John Carmack ile tanıştım. Sanıyorum daha önce profesyonel bir yazarla çalışmamışlardı. Pek çok soru sorulmuştu. Proje için neler yapabileceğimi onlara anlatmıştım ve orada olduğum için memnundum da. Carmack ile görüşmemiz iyi geçmişti ve Doom 3’ün hikâyesini hazırlamak için işe alınmıştım.
Ana hikâye, oyunun dünyası, karakterler ve tabii tamamlayıcı detaylar da vardı. PDA’lerdeki videolar gibi. Mesela oyunda, neredeyse ışık hızıyla uzayda nasıl seyahat edebilirlerdi? Daha önce yaptığım işlerden farklıydı, ama sevmiştim.
Peki Doom 3 için id Software’dan teklif geldiğinde nasıl hissetmiştiniz? Hikâyenin hazırlanması için onların talepleri olmuş muydu, nasıl ilerlediniz?
Matthew J Costello: Teklif geldiğinde heyecanlanmıştım. Aslında hikâye yazım sürecini bir nevi ben yönettim, onların talepleri olmadı. Onlar bir hikâye istiyordu ve ben de verdim. Önce, dünya ve karakterlerle alakalı 3 sayfalık bir özet hazırlamıştım. Sonra bu detayları tek tek genişletmek mümkün oldu ve ortaya 30-40 sayfalık bir Doom kitabı çıktı, ki bu bir senaryo bile değildi. Tim Willits ile çalışmak memnuniyet vericiydi ve bence o da benle çalıştığına mutlu olmuştur (Tim’e de sordum, o da aynı şeyleri söyledi – Mahmut). Sonuçta süreci kabul ettiler ve yapılan işten herkes memnun kaldı.
Doom 3: Resurrection of Evil’ın finalinde, beyaz bir ekran karşılıyordu bizi ve ses olarak da “Marine, Marine. Welcome home” sözlerini duyuyorduk. Peki bu tam olarak ne demekti? Mesela, “Eve hoş geldin” derken aslında Cehennem’den mi yoksa Dünya’dan mı söz ediliyordu? Daha farklı bir final olabilir miydi?
Matthew J Costello: Oyunun ek paketinin yapılacağını biliyordum, ama benim işim Doom 3 ile bitmişti. Oyunun geleceğine dair bazı fikir alışverişleri vardı. Dünya’da bir macera olabilirdi ve benim Doom 3 ile ilgili 3. kitabı da hazırlamam mümkün olabilirdi, ama olmadı. Tabii bunlar benim tahminlerim. Ekibin karar süreçlerinde ben orada değildim. Yani kısaca diyebilirim ki, bilmiyorum.
Video oyunlarını sevdiğinizi ve zaman zaman bazı dergilere oyun incelemeleri yazdığınızı biliyorum. Eğer Doom 3 için de bir yazı hazırlama şansınız olsa, nasıl bahsederdiniz kısaca?
Matthew J Costello: Kendi hazırladığınız bir işin incelemesini yapamazsınız, ama diyebileceğim ya da bir incelemede bahsedilmesini isteyebileceğim şey, diyalogların gerçek doğallıkta olduğuydu. Hele de Mars’ta geçen bir aksiyon oyunu için. Işınlanmayla birlikte nelerin yaşandığı, arka plan detayları ve birinin bu detaylara önem gösterdiği gerçeği.
Time Dergisi, benzer bir şeyler söylemişti ve sitemde de yer vermiştim: “Doom 3, aynı hikâyeyi anlatıyor, ama bu kez şaşırtıcı derecede sanatsal bir hassasiyetle yaklaşılıyor.”
Doom 4’ün (İptal edilen sürümün) hikâye hazırlık sürecinde neden yer almadınız, özel bir sebebi var mıydı?
Matthew J. Costello: O sıralar Rage’in üzerinde çalışıyordum. Rage, id Software’ın yeni IP’siydi ve bir noktaya kadar ben de hazırlanmasına yardımcı oluyordum. Aynı anda iki büyük projede çalışamazsınız. Benim o anki odak noktam, Rage’in hikâyesi, dünyası ve karakterleri gibi detaylarıydı.
John Carmack, 90’lı yıllarda “Oyunlarda hikâye, bir porno filmdeki hikâye gibidir. Orada olması beklenir, ama önemli de değildir.” demişti. Siz ise hikâyeler, yeni dünyalar hazırlayan birisiniz. Bu konuda onunla hiç konuştunuz mu? Biliyorsunuz, id, genellikle oynanış ve grafiklere öncelik veren bir stüdyo. Yıllar içinde hikâye faktörünün oyunlara etkisini nasıl görüyorsunuz?
Matthew J Costello: Evet, id, gerçekten de grafikler ve oynanış üzerine odaklanıyor. Ama öte yandan, muazzam sanatsal hayal gücü ve tasarım süreçleri de var. Örneğin yaratıklar ve karakter modellemeleri için. Her ne kadar bir karakter ya da yaratık hazırlamak bir hikâyenin hazırlanması anlamını taşımasa da, diyebilirim ki Carmack bir noktada haklıydı. Video oyunlarının ilk dönemine dönecek olursak, hikâye faktörü zaten çok zayıftı. Bir yerlere atlayıp zıplıyor ve aksiyona giriyorduk. Ta ki sinematik interaktif deneyimlere adım atana kadar ve bu andan itibaren oyunlar Carmack’ın önceden dediği gibi değildi artık. Gerçek duygusal bağlantıya ve derinliğe sahip olabileceğiniz bir yer gibi. Böyle çok iyi oyunlar var ve çoğunu oynadım. Bu yüzden ben de daha iyi olacağım.
Kendimle ilgili son dönem deneyimimi paylaşmam gerekirse, o da Planet of The Apes: The Last Frontier’dır. Bir shoot’em-up ya da Doom 3 gibi bir şey değil, bir interaktif film. Kısa aralıklarla kararlar veriyorsunuz ve bu kararlar tüm oyun dünyasını etkiliyor. Çoğu incelemede çok sevildi. Bazı incelemelerde ise, yeterince oyun gibi olmadığından söz edildi. Aynı şeyler, 7th Guest’te de söylenmişti.
Günümüzde pek çok farklı teknolojiye sahibiz ve bu, okuma tarafında da bize çokça seçenek sunuyor. Klasik formdaki kitaplar haricinde, e-kitap ve sesli kitap gibi seçenekler de var. Peki şu an tercihiniz hangisi olur? Klasik metot mu yoksa daha güncel bir metot mu?
Matthew J Costello: Ben eski metodu tercih ediyorum. Şahsen elimde fiziksel bir kitap olmasını seviyorum. Öte yandan Neil Richards ile birlikte yazdığımız Mydworth Mystery ve Cherringham kitapları büyük ilgi gördü ve bu seri, özellikle e-kitap olarak fazlasıyla talep edildi. Tabii kâğıt versiyonlarını da tercih edenler var ve ben de onlardan biriyim.
Yıllardır oyun oynuyorsunuz. Günümüz oyunlarıyla eski oyunları kıyasladığınızda neler söyleyebilirsiniz?
Matthew J Costello: Online oyunları keyifle oynayabilirsin. Nintendo Switch oyunlarını da. Örneğin Super Mario Kart, her zaman çok önemli bir oyun olacak ve bu tip oyunlar eğlenceliler. The Last of Us gibi oyunların sunduğu deneyimlere bakıldığında ise, oldukça güçlü hikâye faktörü var. Gerçek hayatta kalma korku öyküleri. Bazı kişiler için bence bir şey değişti, o da bu kişilerin oyun karakterleriyle bağ kurabiliyor olması. Belki de bunu 5-10 sene öncesinde yapmıyorlardı. Karakterlerle bağ kurabilmek bence harika bir şey.
Doom 3’ün hikâyesiyle ilgili dökümanları ve Doom temalı kitaplarınızla ilgili dökümanları hâlâ elinizde tutuyor musunuz? Açıkçası onlardan koleksiyonuma bir şeyler katmayı çok isterdim!
Ne diyebilirim ki Mahmut. 2-3 sene önce taşındım ve küçük oğlum da arşivcilikle ilgileniyor. Bu tip şeylere ilgi duyan biri. Tabii bazı materyalleri saklıyorum. Eğer yazdığım kitapları bana yollarsan, senin için imzalayabilirim.
Gelecekteki projelerinizden biraz bahsedebilir misiniz?
Matthew J Costello: Dediğim gibi çok satan Mystery serisine devam ediyorum ve yakın gelecekte de durmayacak. Bu seriyi İngiliz köylerinde yazmak harikaydı ve benim yazdığım korku işlerinden çok farklıydı. Çünkü çok fazla korku yazdım ve kalbimin ne kadar korkutucu olabileceği konusunda kendimle gurur duydum diyebilirim.
Buna ek olarak, 10 aydır da büyük bir video oyun projesi üzerinde çalışıyorum, ama ne yazık ki bu projeye dair henüz bir detay veremem.