#İŞBİRLİĞİ
Oyun endüstrisi özellikle son birkaç yıldır uzun bir yol kat etti. Şimdilerde çok etkin bir eğlence aracı olan,hatta bir sanat formu olarak da görülen oyunlar, dünyada milyarlarca oyuncu tarafından saygı görüyor. Sektör ilerleyip geliştikçe, onunla birlikte teknoloji ve kültür de evriliyor. Buna rağmen, gelişime hala bir çok konuda ihtiyaç var. Günümüz oyunları sorunlarla dolu, ve yayıncıların para kazanmak için düzenlediği entrikalar, bu dijital buzdağının sadece görünen kısmı.
Oyun endüstrisi ve onun bir parçası olanların sadece birkaç yıl içinde gerçekten pişman olacağı hatalar, hileler ve planlar
Çeşitlendirmede başarısızlık
Yüksek sesle, açıkça söylemek gerek: Oyunlarda çeşitlilik problemi var. Oyun endüstrisi öykülerindeki sunum söz konusu olduğunda sinema, televizyon ve edebiyat gibi akraba sektörlerinin çokça gerisinde kalıyor (gerçi onlar da yine mükemmel değiller ama neyse). Etnik azınlıklar, engelliler ve kadınlar 2017’de bile birçok bültende neredeyse hiç yoklar. Bunun sonuçları da oldukça açıktı. Stüdyolar, mesela sadece beyaz erkekler gibi belirli bir müşteri tabanına sıkı sıkıya sarıldı ve çeşitlilik biçiminde körelleşmenin olduğu zehirli bir kültüre neden oldu. Ve şimdi gazeteciler, azınlıklar ve kadınlar diğer oyuncular tarafından hedef alınıyor ve taciz ediliyor.
Bu çevrenin, oyun endüstrisi içindeki çeşitlilik konusunda önceden yapılmış hataların, ve internet çağına kadar taciz ve ayrımcılıkla yeterince savaşamamanın bir sonucu olduğunu tahmin etmek zor değil. Mesele, gözle görülür derecede kötüleşti. Değişim mümkün, gerçekleşme ihtimali var. Ancak geliştiricilerin ve yazarların bu değişimi getirmesi böyle çok uzun zaman almamış olsaydı, işler bu noktaya kadar gelmemiş olabilirdi. Bu değişimin çok daha önce olması gerekiyordu.
Oldukça yaygın olan cinsiyet ayrımcılığı
Sonra bir de cinsiyetçilik sorunu var. Çeşitlendirme başarısızlığı oyun endüstrisi nin pasif bir hatası olarak, hatta bazı durumlarda utanç verici bir ihmal olarak görünüyor olabilir. Ama aslında bu, oyunlarında kadınları tasvir etmede herhangi bir incelik veya duyarlığa sahip olmayan yaratıcıların aktif başarısızlığıdır.
Video oyunlarında cinsiyetçilik, elbette yeni bir şey değil. Açık saçık kıyafetlerden (özellikle RPG’lerde), kadın karakterlerin erkeklerin bakışına müteakiben garip bir ısrarla dışlanmasına kadar düşününce… Video oyunlarının feminist düşünceyi veya gelişimi desteklediğini iddia etmek zor. Çağ değiştikçe, filmlerde ve televizyonlarda kadınların nasıl tasvirine ilişkin kademeli ve göreli gelişme (!), bunun oyunlara ne şekilde yansıdığını az çok gösteriyor. Şimdi elimizde olan ve eskiden sahip olduğumuz şey, utanç verici bir rezaletten başka bir şey değil gibi görünüyor.
Bullshot
“Bullshot“, oyun resimlerini ve grafiklerini doğru bir şekilde yansıtmayan, sahte, önceden oluşturulmuş ekran görüntülerinin olduğu video oyunu pazarlama kampanyalarını temsil eden bir sözcüktür. Karakterler poz verir, çözünürlük artar ve oyunun genel izlenimi olduğundan daha iyi görünsün diye cilalanmıştır. Son zamanlarda bunu yapanların arasında The Witcher 3, No Man’s Sky (özellikle dehşet verici bir örnek bu), Far Cry 4 ve Call of Duty franchise’ı da var.
2000’li yılların ortalarında başladığından beri uygulama biraz geri tepti. Ve oyun içi grafikler iyileştikçe, ekran görüntülerinin sahtesini yapmanın daha az zorunlu hale gelmesi tamamen mümkün. Bu olduğunda ise, bullshots muhtemelen oyun endüstrisinin en acımasızca hatırlanan pazarlama rezaletinden ibaret olacak.
Hareket denetimi
Hareket denetimi (motion control), 3 boyutlu filmlerin oyunlardaki eşdeğeridir. 3D gibi o da ilk çıktığında sansasyon yarattı, (PS3‘ün Sixaxis kontrolörü ve Xbox Kinect gibi) popüler konsolların birçoğu tarafından benimsendi ve hatta Nintendo Wii gibi birkaç başarıya yön verdi.
Aynı zamanda, insanların sonunda bunun bir yutturmacadan ibaret olduğunu anlamaları konusunda da 3D ile kıyaslanabilir. Bu ürün çok az sayıda iyi şeye ilham kaynağı olmakla beraber, çok fazla sayıda rezalete sebebiyet verdi. Ya sık sık kırılıyor ya da kullanılamıyordu. Zaman değişiyor ve bu geçici heves mutsuz bir sona yaklaşıyor. On yıl içinde, hareket denetimini benimsediklerinden memnun kalacak tek stüdyo Nintendo olacak. Ve Wii U’nun feci başarısızlığına baktığımızda da demek oluyor ki Nintendo bile bu teknolojiyi katlamak yerine yapışıp kalmalarından pişmanlık duyacak.
Müşterilerin kişisel bilgilerini korumakta başarısızlık
Kişisel güvenlik, haksız yere bilgisayar korsanının binlerce kişinin bilgilerini çalabileceği ve en büyük şirketlerin bile sisteminde büyük bir güvenlik ihlaline neden olabileceği teknoloji çağında, her zamanki gibi hayati önem taşıyor. Bunun ana suçlusu Sony. The Guardian’a göre Sony, 2011‘de, parolalar, doğum tarihleri, adlar ve adresler gibi kişisel bilgiler de dahil olmak üzere 77 milyon kullanıcının verilerine erişilmesine yol açan büyük bir güvenlik ihlaline kurban gitti. Saldırının ardından Sony, güvenliği sıkılaştıracaklarını ve müşterilerini korumak için çeşitli adımlar atacaklarını söyledi.
Fakat 2017’de Business Insider’ın raporuna göre müşteri bilgileri bir kez daha, Sony’ye verilerin erişilebilir olduğunu ispatlamaya çalışan bir güvenlik şirketi tarafından başarıyla hack’lendi. Bu durumun “sütten ağzı yanmış, yoğurdu üfleyerek yiyor” şeklinde olması gerekirdi, “sütten ağzı yanmış, ama omuz silkip süt içmeye devam ediyor” şeklinde değil… Bunun gibi şeyleri önlemek için gelecekteki şirketler uygun güvenlik önlemleri alma konusunda ilham alacaklarını umut ediyoruz, ancak bunun bir kesinliği yok. Durum buysa, bu saldırılardan kaynaklanan büyük veri kayıpları ve marka hasarı, bu şirketler tarafından öğrenilecek dersler olarak görülecektir. Umarız öyle olur.
PC’nin ihmal edilmesi
Konsollar popülerlik artışına yönelik yarışta öne geçtiğinden, PC hem sıradan müşteriler hem de içerik oluşturucular tarafından biraz geri planda bırakıldı. Sonuç olarak, büyük sürümler çoğunlukla PC’den hariç tutuluyorlar. Rockstar, PC’yi ihlal etme konusunda, özellikle hayranlarından büyük bir tepki almış olmasına rağmen PC sürümünü hiç görmemiş olan Red Dead Redemption ile birlikte, gayet ünlü bir örnektir.
Sorun şu ki, PC tam olarak niş bir platform değil. Rockstar bunu, PC için piyasaya çıkardığı Grand Theft Auto V’in iki milyon kopya satan devasa bir başarı haline gelmesiyle birlikte öğrenmiş oldu. Konsol endüstrisi, PC platformlarında biraz daha çaba sarf ederek ne kadar para kazanabileceklerini fark ettiğinde, bunu daha önceden yapmadıkları için pişman olacaklardır.
MMO’lar (Massively Multiplier Online)
MMO’lar bir stüdyo için başarılı olma garantili bir durum değildir. Tek bir istisna dışında (makaleyi buraya kadar okuduysanız, hangisi olduğunu biliyorsunuzdur zaten), şimdiye kadar piyasaya sürülmüş olan her MMO ya tamamen üzüntü kaynağı olmuştur ya da düzgün olmasına rağmen, piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra başarısız olmuştur. Kısmen World of Warcraft‘ın piyasadaki tekeli nedeniyle, kısmen de geliştiriciler WoW’u taklit etmek için çok çaba sarfettikleri için durum bu hale geldi.
Bugünlerde, daha doğrusu 00’ların sonundan bu yana, sürümler daha az sayıda piyasaya çıkıyor ve bu tür artık azalmaya başlamış durumda. Bununla birlikte, yayıncıların MMO sürümlerine son on yılda ayırdıkları aşırıya kaçan bütçeleri göz önüne alırsak (bu soruna da ayrıca değineceğim), herhangi bir şirketin (Blizzard hariç) bir MMO yapmanın hala iyi bir fikir olduğunu düşünmesi hayret verici olur. On yıl içinde, WoW’un bile havası söndükten sonra bu tür hakkında ne düşünülür, bilinmez…
Çılgın bütçeler
The Grand Budapest Hotel’in yapımı 25 milyon dolara mal oldu. Eternal Sunshine of the Spotless Mind filminin yapımı ise 20 milyon dolara. Yayınlandığından beri muhtemelen adını bile duymadığınız Activision’ın oyunu Destiny‘in üretilmesi ne kadara mal oldu biliyor musunuz? Pazarlaması da dahil 500 milyon dolara. Bugünlerde birçok oyunun maliyeti çok çok fazla,karları ise çok az. Destiny veya Old Republic (rapora göre 200 milyon dolar harcanmış) gibi yayınlara büyük paralar akıtılıyor ve bunlar piyasaya sürüldüğünde genellikle başarısız oluyor.
Bununla birlikte, düşük bütçeli indie oyunlarının artan popülaritesi ile, çoğu stüdyonun (ancak hepsinin değil) bütçelerini ölçeklendirmeye gitmesi tamamen mümkün. Daha küçük bütçeli oluşumlar daha iyi olacak. Ya da tabii tam tersi olup durum daha da kötüleşebilir bilemeyiz. Yine de umudumuz var.